확률형 아이템은 올해 2월 15일 제정되어 7월 1일부터 시행 중인 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’(이하 ‘자율규제 강령’)에서는 ‘캡슐형 유료 아이템’으로 정의된다. 즉 이용자가 게임이용 과정에서 유상으로 아이템을 구매할 당시에는 어떠한 아이템을 획득할 수 있는지 확인하지 못하다가 사용시점에서 우연성에 의해 그 내용물이 결정되는 아이템을 통칭하는 의미로 쓰이고 있다.
확률형 아이템은 사행성 논란으로 올해 국정감사 도마에 오르기도 했다. 더불어민주당 신동근 의원은 “000이라는 특정 아이템을 획득할 확률은 0.0001%로 잭팟 확률인 0.0003%보다도 낮다”고 꼬집었다. 같은 당 손혜원 의원은 확률형 아이템을 “완전한 도박”이라고 규정했다. 여명숙 게임물관리위원회 위원장도 “예고된 ‘바다 이야기’였다”며 공감했다. 국감에서는 랜덤 박스를 사기 위해 카드빚을 졌다가 패가망신한 사례들이 쏟아졌다. 청와대 국민청원 게시판에도 국가 차원에서 도박을 규제하듯 확률형 아이템을 규제해야 한다는 청원이 빗발친 지 오래다.
이처럼 확률형 아이템’ 문제에 사회적인 관심이 모아지는 이유는 실제로 많은 사람들이 확률형 아이템을 구입하는데 적지 않은 비용을 지불하고 있기 때문이다. 한편 사용자들이 콘텐츠에 대한 비용을 지불한다는 관점에서 확률형 아이템은 부분 유료화 모델의 일환으로서 효율적인 수익 구조에 해당한다. 게임을 포함한 다수의 디지털 콘텐츠 가격이 점차 무료로 돼 가는 현실에서 실질적인 수익을 창출하는 것은 제작자에게 매우 중요한 문제이기도 하다.
국내에서는 2015년부터 자율규제를 시작하였다가 2017년 자율규제 강령 제정 및 시행으로 자율규제가 강화되면서 사후관리를 위한 여러 조치가 시행되고 있다. 자율규제 모니터링 결과를 보면 국내 게임사의 약 80%가 자율규제를 제대로 준수하는 것으로 보인다. 하지만 게임업계가 사상 최대의 실적을 내고 그 이익의 대부분이 확률형 아이템 판매로 얻어졌다는 분석이 나오고, 자율규제의 실효성이 없다는 논의가 제기되면서 규제강화의 움직임이 다시 보이고 있다.
이런 상황에서 벨기에 게임위원회가 지난 22일 게임 내 랜덤박스에 대해 “안에 무엇이 들어있는지도 모르는 것을 구매하도록 유도하는 확률형 아이템(랜덤박스) 시스템은 도박”이라고 결론을 내렸다. 네덜란드는 전리품상자를 도박으로 분류해야 하는지 면밀히 조사중이고 영국도 “당장 규제 대상은 아니지만, 앞으로 살펴보겠다”는 입장이라고 한다. 반면 북미(미국·캐나다)의 게임물 등급 분류 기관인 ‘ESRB’는 지난달 12일 확률형 아이템인 ‘루트(loot) 박스’를 도박으로 보기 어렵다는 입장을 밝혔다.
이와 같이 벨기에 게임위원회의위 결정이 나왔고 다른 유럽국가의 규제강화 움직임까지 포착되고 있다. 게임산업을 여전히 규제대상으로만 보는 시각이 존재하고 그것은 주로 청소년 보호 관점에서이다. 한편으로 게임산업은 부가가치가 높은 문화콘텐츠산업으로서 여러 관련 산업까지 동반성장 시킬 신 성장 동력이다.
균형 잡힌 관점에서 확률형 아이템의 규제필요성과 규제방식에 대한 접근이 필요할 때다.