초등학교 시절이었던 것으로 기억한다. 당시에는 네트워크상에서 친구들과 게임을 하려면 모뎀을 사용해야 했는데, 모뎀은 집전화 회선을 사용하기 때문에 게임 중에는 집전화를 사용할 수 없었다. 그래서 이따금씩 국내에 몇 안되던 PC방에 가기 위해, 친구들과 함께 아침 버스를 타고 멀리 서울 대학가 근처로 당일치기 여행을 떠나듯 놀러갔었다. 당시 국내 게임 중 네트워크상에서 여러 명의 플레이어가 함께 즐길 수… Continue reading [사설] 게임 시장의 발전과정을 통해 본 우리나라 규제의 나아갈 방향
[카테고리:] 게임/VR/AR/MR
게임산업의 잠재력…제도 지원해야
◆ 게임산업이 전세계적으로 높은 성장세를 이어나가고 있는 가운데 국내 또한 이를 한류 콘텐츠의 핵심으로 보고 지속적인 제도 개선을 추진하고 있다. 지난해 증강현실(AR) 게임인 '포켓몬고'를 출시했던 닌텐도의 주가는 7거래일만에 93.3% 급등했고, 시가총액은 19조원가량 늘었다. 지난해 세계 각국 선수들이 참가한 한 게임의 결승전은 1억4천700만명의 동시 시청 기록을 세우기도 했다. 같은기간 미국 프로농구(NBA) 결승전 마지막 라운드의 동시 시청자… Continue reading 게임산업의 잠재력…제도 지원해야


